DARK BOY

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jueves, 16 de junio de 2011

TAREA: PROGRAMACION A OBJETOS

 Que es un Objeto?
En C++ un objeto es un elemento declarado de un tipo clase. Se conoce también como una instancia de una clase.

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Los objetos se pueden tratar como cualquier variable C. La principal diferencia es que se puede llamar a cualquiera de las funciones que pertenecen a un objeto, esto es, se puede enviar un mensaje a ella.
Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa.

Después de declarar int i; podemos decir que "i es un objeto de tipo int." En POO / C++, "objeto" por lo general significa "instancia de una clase." Por lo tanto, una clase define el comportamiento de, posiblemente, muchos objetos (instancias).
Objeto es el concepto clave de la Programación Orientada a Objetos, la idea de objeto es similar a la del mundo real, un objeto puede ser una silla, una mesa. Tu perro es un objeto.
Existen cuatro principios básicos que cualquier sistema orientado a objetos debe incorporar, que se esquematizan.
 

El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto en una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque lo que nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.

La encapsulación da lugar a que las clases se dividan en dos partes:
  1. Interface: captura la visión externa de una clase, abarcando la abstracción del comportamiento común a los ejemplos de esa clase.
  2. Implementación: comprende la representación de la abstracción, así como los mecanismos que conducen al comportamiento deseado
La herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
Es la relación entre una clase general y otra clase más especifica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.
El polimorfismo se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente.
Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta).
Como se mencionó anteriormente, el concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. Así nacen los conceptos de funciones polimórficas y tipos polimórficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimórficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no está especificado.
La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales. Entonces se puede decir que la encapsulación separa las características esenciales de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene más características de las necesarias los mismos resultarán difíciles de usar, modificar, construir y comprender.
La misma genera una ilusión de simplicidad dado a que minimiza la cantidad de características que definen a un objeto.
En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.



Ventajas de la POO:

Proximidad de los conceptos de modelado respecto a objetos del mundo real.
• Mejora la captura y validación de requisitos.
• Facilita la construcción, mantenimiento y reutilización.
• Conceptos comunes de modelado durante el análisis, diseñado e implementación.
• Facilita la transición entre las distintas fases.
• Disipa las barreras entre el “que” y el “como
• Permite el dominio del problema (El usuario es el que sabe sobre el problema).

Desventajas de la POO:

Un objeto contiene datos y operaciones, que operan sobre datos pero existen objetos degenerados y se destigen dos:
a) Un objeto sin datos.
b) Un objeto sin operaciones, con solo operaciones de crear, recuperar, actualizar y borrara.